Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Von 0 auf 100, Plastic auf Echtholz...

Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon HolyMoses81 » 2. Oktober 2012, 16:46

karaokefreak hat geschrieben:Natürlich ist das keine festgemeißelte Meinung. ich lass mir nur ungern unfairnes vorwerfen, wenn ich fundiert und bedacht Kritik übe und sie konsequent in die Wertung einfließen lasse.
80 % ? Ich hätte locker 85% oder mehr gegeben, wenn es keine Fehler gegeben hätte.


Ich würd's auch nicht "unfair" nennen sondern lediglich ne satte Nuance daneben.
Und der letzte Satz in dem Zitat oben bestätigt mich da auch.
Man liest das Review und merkt a) dass sich da jemand echt mit dem Produkt auseinandergesetzt hat und es b) ne ganze Menge - ich nenn's jetz mal - Unsauberheiten aufzeigt.

Bis dahin darf dem Review durchaus gern Glauben geschenkt werden.
Bei der Gewichtung genannter Mängel und der daraus resultierenden Wertung hast du dein Review dann aber im Endeffekt vergeigt.
's is schon klar, wenn du bei 85% von einem fehlerlosen Spiel ausgehst anstatt der üblichen 100%, von denen jeder Reviewer üblicherweise beginnt seine Bemängelungen abzuziehen, dann is man schon mal schnell auf 74%. Dann schreib das aber auch in die Wertung: "74/85%". Man wird dich zwar für deine eigenartige Skala etwas schief anschauen, aber man wird die Abzüge immerhin für plausibel und nachvollzeibar erachten.


karaokefreak hat geschrieben:RockSmith ist nicht der Wegbereiter der "Real-Gitarrenspiele", Rock Band 3 übernimmt diese Rolle und hatte bereits den "innovations-Bonus". Aber wenn ich streng bin, ist nicht einmal Rock Band der richtige Vorreiter, sondern eher Programme wie "GuitarPro" und co.


Da bin ich klar bei Mabelode.
Zu Anfang dieser "Ära" hat uns Harmonix mit Controllergesteuerten Music-Games á la Frequency und Amplitude beglückt, und in der Version 2.0 gab's dann die bunt-tastigen Gitarrencontroller dazu. 2.5 dieser "Extracontroller" beinhaltete dann auch Schlagzeuge, Mics, Bässe und 2.75 dann sogar Keys und nochmal nen Satz "realerer Gitarrencontroller".
Aber die Möglichkeit jede x-beliebige Gitarre für ein Spiel verwenden zu können und die von mir produzierten Sounds ingame zu hören, würd ich dann doch definitiv als 3.0 bezeichnen.

karaokefreak hat geschrieben:Der Punkt ist: Die leute bei Ubi haben sich 100%ig Rock Band 3 angesehen und gesagt: Scheiß Spiel, ich kann nicht meine eigene Gitarre anschließen. EIn guter Kritikpunkt. Mit der Erschaffung von RockSMith sind sie das Risiko eingegangen, auf all jene Probleme zu treffen, die Harmonix mit den vorbestimmten Gitarren ungangen hat. Löblich, ambitioniert, mutig. Aber wenn das SPiel dann auf den Markt kommt, muss es auch marktreif sein, und das ist es imho noch nicht ganz, wenn man sich konsequent selbst bescheißen kann. ...


Das Spiel IST marktreif und ich wiederhole es nochmal: Deine im Review erwähnten Mängel mögen zwar allesamt der Wahrheit entsprechen, aber die Gewichtung die du diesen Mängeln gibst und teilweise sogar als grobe Fehler oder NoGo-Kriterien bezeichnest, is einfach fern von jeglich vernünftiger Proportion.
Dass man die Arpeggios nicht aufm Silbertablett serviert kriegt und sich nen Fingersatz merken muss is ein NoGo??? Etwas das das Spiel als ganzes unspielbar macht? Is das für dich wirklich so?
Und denkst du ernsthaft, die Zielgruppe kauft sich zunächst das Spiel, um das Gitarrenspiel besser zu erlernen, nur um sich dann durch etwaige Unsauberheiten selbst bescheißen zu können? Klingt eher abwegig, findest du nicht?
Dass ich wie Mabelode es nannte "im Gitarrenchor mitspiele" halte ich ebenso wie Mabelode selbst für vorteilhaft, da ich dadurch ständig einen inneren Soundabgleich for mir habe und so schneller feststelle, dass ich nicht die richtigen Töne spiele.

Glaub mir, das Spiel funktioniert wesentlich besser als du's wahr haben willst und ich denke, dass dir lediglich deine Ansprüche etwas zu unrealistisch/hoch geraten sind.
Als du gesagt hast 'Freunde hätten deine Meinung bestätigt': Was haben die da bestätigt? Dass diese Mängel da sind oder haben sie die Endwertung von 74% und die 'teilweise Unspielbarkeit aufgrund enormer und katastrophaler Mängel" bestätigt??


Naja, wie auch immer, ich bleib dabei:
Dein Review hat prinzipiell ne gute Richtung und zeigt auch breitgefächert Stärken und Schwächen, scheitert dann aber kläglich in einer schon fast realitätsfremden Übergewichtung der von dir erachteten Mängel.
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RB2 : 1000/1000
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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon ssuchi » 2. Oktober 2012, 19:41

HolyMoses81 hat geschrieben:Dass ich wie Mabelode es nannte "im Gitarrenchor mitspiele" halte ich ebenso wie Mabelode selbst für vorteilhaft, da ich dadurch ständig einen inneren Soundabgleich for mir habe und so schneller feststelle, dass ich nicht die richtigen Töne spiele.

Meine PC-Version von Rocksmith ist noch nicht da, deshalb kann ich noch nicht mit konkreten Erfahrungen zu RS aufwarten.

Allerdings übe ich jetzt häufiger Songs mit GuitarPro. Dort meistens zuerst allein die Gitarrenspur auf Audio out, erst kurze Abschnitte oder in langsamem Tempo, dann in Original-Tempo am Stück. Wenn ich das von der Technik halbwegs kann schalte ich die komplette Band dazu und spiele ein paar mal im "Gitarren-Chor" mit, um Einsätze und Abstimmung der Instrumente drauf zu bekommen. Dann schalte ich die Gitarrenspur ab und versuche sie möglichst gut mit meinen Klampfenkünsten zu ersetzen.

Wenn ich die getrennte Regelbarkeit der Spuren in RS nicht habe ist das für mich persönlich ein ganz klarer Nachteil beim Lernen eines Songs. :nixweiss:
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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon karaokefreak » 2. Oktober 2012, 20:11

Hey Holy Moses

Also dein Text liest sich um einiges drastischer als mein Review - das ist wohl auch eine Sache deines Augenwinkels.

Natürlich gehe ich bei einem Spiel allgemein von 100% Maximum aus, doch gehen da einige Grundvoraussetzungen einher, die ich in diesem Fall nicht anschätzen konnte. Thema Multiplayer - ich hatte kein zweites Real Tone Kabel. Wenn du so willst, habe ich mir 15% für eine mögliche Multiplayer-Aufwertung aufgehoben. Allein schon aus Erfahrung, denn --jedes-- Musikspiel macht im Verbund erheblich mehr Spaß. Im Text und in der Zusammenfassung am Ende steht auch ganz klar, dass der Multiplayer-Anteil nicht in die Wertung einfließt. Kein zweites Kabel - keine Multiplayer-Wertung

Desweiteren geht es hier nicht nur um meinen Anspruch, sondern um den Anspruch den Ubisoft mit VIdeos und Promotion generiert, ja gar für das eigene Programm als Standard setzt.
Du sagst die Arpeggiern werden nicht auf dem Silbertablett serviert. Ich sage die Arpeggien sind im laufenden Spiel nicht als solche zu erkennen. Wenn ich selbst die Analyse-Arbeit erledigen muss, brauch ich auch das Spiel nur bedingt, oder?

Genauso mit dem Dämpfen. Hier hieß es: Rock Band 3 erkennt dämpfen nicht richtig. Korrekt! RockSmith aber auch nicht, obwohl es VORGIBT den Unterschied zu kennen. Erneut bleibt das Auffüllen zwischen Notation und spielerischem Anteil (Score, Fortschritt, Lernbewertung, Motivation) dem Spieler überlassen.

Ubisoft hat das Experiment mit dem Real Tone Kabel gewagt. Welche Probleme diese Lösung mit sich bringt, war von vornherein klar. EInige wurden ziemlich gut gelöst, andere nicht. Ein Programm, das den von Ubisoft ausgerufenen Anspruch hat, sämtliche Gitarristen erreichen zu wollen, kann sich eigentlich nicht leisten, den Unterschied zwischen E-moll und E-moll 7 zu ignorieren.

Ich möchte auch hier noch einmal den Kontrast zu Harmonix suchen. Angesichts sämtlicher Fehler, die HMX begangen hat, gibt es viel zu meckern. Aber sie haben - was die Ingame-Features angeht - auch nie etwas versprochen, was nicht erfüllt wurde. Man kann mit RB 3 Fortschritte beim Gitarrenspiel machen, aber es wurde nie offiziell als Trainer angepresen, sondern als "Rock Band mit Real-Guitar Controller". Alles obendrauf war ein gut gemeinter Bonus. Dadurch kam mehr zutage als versprochen.

Wo gab es diese Attitüde bei RockSMith? Wer wurde nicht alles angeheuert, um es als ultimatives Gitarrenspiel anzupreisen? Auch das SPiel selbst klärt keinewegs über etwaige Fehlinterpretationen auf oder sonstiges. Es stellt den Anspruch als gegeben, weil die Notation es vorgibt. Und nur daran kann ich es messen.

Ich möchte dich nochmals daran erinnern, das 74% nur geringfügig unter der magischen 80 rangieren und eine gute Wertung darstellen. Es sind viele kleine Macken und Schnitzer, die zusammen zu viel wiegen, um über die magische 80 zu kommen. ANgesichts weiterer kleiner Schnitzer, die ich schlichtweg igrnoriert habe (die liste ist noch länger) habe ich sogar recht gutmütig geurteilt. Selbst wenn ich die technische Seite wegnehme, kann ich mir unheimlich viele Verbesserungsmöglichkeiten vorstellen.

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Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon Sefie » 2. Oktober 2012, 23:41

Hat zu diesem bandFuse mal jemand nen link? Da hab ich noch gar nichts von gehört.
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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon ManiacTobi » 2. Oktober 2012, 23:44

Sefie hat geschrieben:Hat zu diesem bandFuse mal jemand nen link? Da hab ich noch gar nichts von gehört.

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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon Mabelode » 3. Oktober 2012, 10:05

karaokefreak hat geschrieben:...snip...
Ich möchte dich nochmals daran erinnern, das 74% nur geringfügig unter der magischen 80 rangieren und eine gute Wertung darstellen. Es sind viele kleine Macken und Schnitzer, die zusammen zu viel wiegen, um über die magische 80 zu kommen. ANgesichts weiterer kleiner Schnitzer, die ich schlichtweg igrnoriert habe (die liste ist noch länger) habe ich sogar recht gutmütig geurteilt. Selbst wenn ich die technische Seite wegnehme, kann ich mir unheimlich viele Verbesserungsmöglichkeiten vorstellen.

Mein letzter Kommentar: Ich verstehe einfach nicht, warum Moses und ich keine 80+% vergeben dürfen. Mir jedenfalls ist das Spiel eine 80+% Wertung wert. Irgendwie scheinst du der Meinung zu sein, dass wir dein Review geändert haben wollen, dass ist -zumindest bei mir- nicht der Fall. Das ist dein Review und 80+% ist meine Bewertung.
Zu der Werbung von Rocksmith sage ich mal nix, außer das Axe kein Frauenmagnet ist.
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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon karaokefreak » 3. Oktober 2012, 13:34

haaaaalt
Moses wirft mir trotz Übereinstimmung bei vielen Mängeln vor, den Einfluss der Mängel falsch zu gewichten. Er schreibt, ich würde z.B. die Arpeggien-Geschichte so darstellen, als würde das Spiel dadurch unspielbar. Ich erkläre ihm hier, warum das genau nicht der Fall ist. Ein Game der Marke "unspielbar" bekommt keine 74%.

WIe ihr selbst zu dem Programm steht, ist doch eure Sache und wird von mir mitnichten kritisiert. Wär doch auch komplett sinnlos.

Und zur Geschichte mit der Werbung:
Es ist eine Sache, eine klar überspitze und offensichtlich unrealistisch "witzige" Kampagne zu starten (Axe), die eine hanebüchene Verkaufsstrategie in 30 Sekunden packt, und eine ganz andere, 1738 Videos von 5 Minuten und mehr zu drehen, in denen darauf gepocht wird, wie authentisch das Spiel doch sei. Das ist virale Vorarbeit. Das ist künstlicher Hype, gewollt, gezielt geplant.

Außerdem geht es nicht um die PR alleine. WIe ich im Post vorher schon erwähnte: Auch das Spiel selbst wähnt sich in technischer Überlegenheit, obwohl es den eigenen Anspruch nicht halten kann. Und DARAN wird der Anspruch gemessen. Wenn ein Gitarrenspiel vorgibt, Bendings zu erkennen, es aber in Wirklichkeit nicht tut, dann versagt das Spiel gegenüber seinen eigenen Ansprüchen.
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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon Mabelode » 4. Oktober 2012, 11:00

Sorry, es müsste aber jedem klar sein, das die "1738" viralen Werbevideos, nix anderes sind als der Fielmann-Werbespot mit den zufälligen Begegnungen im Stadtkern. Axe war klar überspitzt von mir, das gebe ich gerne zu. Da hätte ich den bösen Zyniker in mir zügeln müssen. Aber einen Werbespot zu einem Softwareprodukt nicht nur glauben zu schenken, sondern auch noch auf genaue versprochene Features zu analysieren, ist für mich nicht denkbar. Dafür gibt es ja Reviews.

Nach ein paar Stunden spielen hier mein erstes Kurzfazit:
- Das Menu-Interface ist ein bissel verschachtelt, ist aber tatsächlich ganz brauchbar. Vor allem finde ich es gut gelöst, dass man den Controller, sobald die Gitarre gestimmt wird, aus der Hand legen kann. Passt, ist wenig nervig. Auch sind die logischen nächsten Schritte -bisher- immer im Menü, so dass ich kaum Zeit verschwende Optionen zu suchen. Eigentlich ganz nett gelöst. Erst wenn ich von der Kampagne abweichen will (also nicht Songs der Kampagne oder in der Kampagne verwendete Techniken üben will), gibt es längere Wege.
- Das Gameplay funzt für mich als Anfänger verdammt gut. Ich muss ständig auf der Hut nach neuen Noten und Techniken sein und der Trainer fordert mich bis zur Leistungsgrenze ("...und noch viel weiter!" frei nach B. Lightyear). Als klaren Vorteil sehe ich hier, dass ich nicht "faul" auf Mittel bleibe, sondern automatisch herausgefordert werde. Ich lerne also auf Dauer nicht eine verkürzte Version des Songs, sondern werde so bald wie möglich an den Song herangeführt. Und das jeweils pro Abschnitt des Songs. Aus Lernersicht empfinde ich das als sehr vorteilhaft, wenn auch enorm anstregend. Ich hatte schon Hammer-Ons, Pull-Offs und Slides, die mir z. T. nicht einmal ansatzweise gelingen. Aber dafür tauchen dann ja die Techniktrainer im Menü auf.
- Der Gitarrenchor gefällt mir ganz gut. Ich höre was der eigentliche Gitarrist da macht und kann mich, wenn ich die Sektion halbwegs ohne verknotete Finger überstehen kann, danach richten. Schade das man den Gitarristen nicht gezielt ausstellen kann, aber das Vorgabesetup ist für mich durchaus hilfreich.
- Der simulierte Verstärker ist kein Ohrenschmaus, verrichtet aber recht ordentlich seinen Dienst. Endlich höre ich das, was ich spiele direkt im Spiel. Das ist Plasticrock 3.0 für mich! Dieses Feature macht das Spiel für mich zum Must-Have für Gitarrenneulinge. Klar klingt selbst mein VOX VT-20 Hybridcombo besser, und erst recht ein edler VOX AC30HW (mein absoluter Soundliebling, den ich im Musikstore Köln in der Hand-Wired Version spielen durfte), aber ohne viel Voreinstellungen klingt man im Spiel schon ganz gut hörbar. Der Ton ist für ein Stereo-Setup abgemischt und nicht für 5.1 wie Rock Band und Guitar Hero. (Gerade aus diesem Grund ist der Preis von DLC schwer verständlich, bis nahe zu unverschämt. Und dann wird im PSN auch noch 1:1 aus US-Dollars umgerechnet! Pfui Ubisoft, ein ganz grosses Pfui!)
- Die Notation auf dem Bildschirm funktioniert, ist aber ein bissel schwerer zu lesen als von RB3 gewohnt (Mit Ausnahme der Akkorde, die ich bei RB3 als sehr unangenehm empfinde. Das scheint aber mein Gusto zu sein, da auf den Rock Band Foren das selten kritisiert wird.). Dafür wird die Ankerposition der Greifhand angezeigt, die das Gitarrenspielen für mich extrem erleichtert hat. Das hat mir einen enormen Sprung nach vorne gegeben.
- Guitarcarde Ducks ist klasse und macht einen höllischen Spaß bei -zwar übersichtlichen, aber immerhin vorhandenen- Lernerfolg.
- Soundtrack ist irgendwie nicht so breit aufgestellt wie die Konkurrenz. Für mich passt der Soundtrack ziemlich gut, aber viele Interessengruppen werden nicht oder nur sehr knapp bedient.

Mein Fazit: Rocksmith ist eine neue Generation von Rockspielen (man bemerke ich habe das Plastik weggelassen), welches den Schritt vom Spiel hin zum Lernwerkzeug schafft. Ob einem der Soundtrack gefällt, muss jeder für sich entscheiden. Mir jedenfalls hilft die Software durch einen enormen Motivationsschub und ein sehr angenehmes Übungssetup weiter. Erste Erfolge meine ich auch schon bei mir zu erkennen. Vor allem mein Bassspiel geht gut voran. Wer Gitarre oder Bass lernen will und einen Hang zum spielerischen Lernen hat, sollte -abhängig vom Musikgeschmack- zugreifen. Sollte ich eine Prozentzahl nennen käme mir derzeit eine 85% in den Kopf.

Was kommt bei mir als nächstes:
- Ich fühle mich vom Combo-Track deutlich überfordert und werde mir mal die Lieder der Kampagne als Singel-Note- und Akkord-Track drauf schaffen. Mal schauen, wie das dann hinterher mit dem Combo-Track zusammengeht.
- Tonbasteln am virtuellen Verstärker steht auch bald mal an. :modding:
- Ich liebe zwar Sturmbringer (meine Oxblood Epiphone Paula), aber Grome (mein Visions in Guitar Bass) ist derzeit aber im Spiel deutlich erfolgreicher. Und das Fingerpicking am Bass ist einfach nur goil. Also bei mir ein ganz klares \w/
Zuletzt geändert von Mabelode am 4. Oktober 2012, 16:20, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon MSFett » 4. Oktober 2012, 12:59

Mabelode hat geschrieben:Mein letzter Kommentar: ...




;)

trotzdem danke für dein Review, und auch an alle anderen. Hilft mir sehr! :rockdahouse:
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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon Mabelode » 4. Oktober 2012, 14:01

Den habe ich verdient. :oops:
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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon HolyMoses81 » 5. Oktober 2012, 18:01

karaokefreak hat geschrieben:haaaaalt
Moses wirft mir trotz Übereinstimmung bei vielen Mängeln vor, den Einfluss der Mängel falsch zu gewichten. Er schreibt, ich würde z.B. die Arpeggien-Geschichte so darstellen, als würde das Spiel dadurch unspielbar. Ich erkläre ihm hier, warum das genau nicht der Fall ist. Ein Game der Marke "unspielbar" bekommt keine 74%....


Also für mich bedeutet ein NoGo-Kriterium sehr wohl etwas, das den Spielfluss nicht nur bremst sondern zu nichte macht - 's heißt ja "Geht nicht" ins Deutsche übersetzt. Wie man allerdings etwas das "einem grade persönlich nicht in den Kram passt" als NoGo zu deklarieren will mir einfach nicht verständlich werden. Du bezeichnest die Arpeggien allerdings eben so:

karaokefreak hat geschrieben:... Es gibt genau ein "No-Go" und das sind die Arpeggien. ...


Ein NoGo sind für mich wenn die Tonerkennung nicht funktioniert oder die Kamera fälschlicherweise immer wieder in unbenotete Gefielde zoomt, eventuell ne fehlende Lefty-Option oder derartiges. Aber keineswegs eine Lapalie wie Arpeggien, mit denen ich mich ohnehin ausserhalb des Bildschirms mit den Fingern am Gitarrenhals und dem Kopf in der Materie befassen muss. Da hat man zwar wahrscheinlich personliche Präferenzen und der eine hätt sie lieber in nem Kästchen, der dritte will ne Guitar-Hero-Slide-Bar-Schnur dazwischen gespannt sehen und dem dritten passt exakt so wie's is.
Aber als Reviewer sollte ich schon ein gewisses Gefühl dafür haben, zwischen Geschmackssache und NoGo-Kriterium (und all den sanften Abstufungen dazwischen) unterscheiden zu können. Und das is auch die einzige wirkliche Schwäche die dein Review aufweist (das und siehe *).
Leider is ironischerweise eben diese Falschgewichtung wiederum für Reviews ein NoGo (weshalb ich mich auch persönlich von der beinhalteten Wertung klar distanziere).

Ich erwarte mir ebenfalls nicht, dass du dein Review änderst. Ganz im Gegenteil: Ich find's 'ehrenhafter' zu dem Review zu stehen und zu sagen "So seh ich das halt!" Wer reviewt wird nicht immer die Durchschnittswertungen vergeben, sondern ab und an auch mal härter oder weicher werten.
Also würd ich sagen: Lass es so! ...denn es is dein Review und deine Sicht der Dinge.
Ich wollte mit meiner Kritik weder irgendeine bedeutungslose Fehde anfangen, noch dich zur Änderung deines Revies veranlassen.
Was ich allerdings sehr wohl machen werde (und ich hoffe du nimmst mir das jetz nicht übel, denn es is nach wie vor keine Böswilligkeit oder dergleichen involviert), ich werde den Rocksmith-Interessierten hier im Board definitiv von deinem Review abraten, weil es mMn eben nicht die Realität widerspiegelt, sondern unter den von dir genannten "Schwächen" wesentlich mehr in die Mangel genommen wird, als die mindest ebenso häufigen Vorzüge es wieder ins Licht rücken würden.
Wie gesagt, die Motivation dahinter is nicht Boshaftigkeit dir gegenüber, sondern vielmehr der - ich nenn's mal - Wunsch diese Software in vielleicht den Haushalten einiger Gleichgesinnter mehr auftauchen zu sehen, denn ich habe den Eindruck, dass wesentlich mehr verschiedene Leute mit diesem Game 85 % Spielspass emfinden als nur 74 %, und dass ich folglich eher von Spielerreaktionen wie "Kraftiger Motivationsschub für mein Gitarrenspiel" als "Boah, diese verdammten, zerlegten Arpeggien" ausgehe.


karaokefreak hat geschrieben:WIe ihr selbst zu dem Programm steht, ist doch eure Sache und wird von mir mitnichten kritisiert. Wär doch auch komplett sinnlos....



*
karaokefreak hat geschrieben:
Natürlich gehe ich bei einem Spiel allgemein von 100% Maximum aus, doch gehen da einige Grundvoraussetzungen einher, die ich in diesem Fall nicht anschätzen konnte. Thema Multiplayer - ich hatte kein zweites Real Tone Kabel. Wenn du so willst, habe ich mir 15% für eine mögliche Multiplayer-Aufwertung aufgehoben. Allein schon aus Erfahrung, denn --jedes-- Musikspiel macht im Verbund erheblich mehr Spaß. Im Text und in der Zusammenfassung am Ende steht auch ganz klar, dass der Multiplayer-Anteil nicht in die Wertung einfließt. Kein zweites Kabel - keine Multiplayer-Wertung

...


Dies war leider dein zweiter Fehler - und eigenltich ein grob fahrlässiger noch dazu.
Du hast die MP-Wertung nicht einfließen lassen? WTF?
Wenn du sie hättest NICHT einfliessen lassen wollen, dann hättest du auch NICHT die 15% dafür abziehen lassen.
Zu sagen "15% weg, weil den Teil des Spiels kenn ich nicht" is schon... Naiv? Unprofessionell? Für einen stabilen Stand auf der Leitung sprechen? Unverschämt?
Wie auch immer es is auf jeden Fall und definitiv falsch, für etwas einen satten Batzen Minuspunkte zu verrechnen, 'weil ich grad keine Gelegenheit zum Testen hatte'!
-----
Btw, war gestern in der neuen Wohnung eines Kumpels erstmals zu Besuch (zu Beschauung, Couch-Montage und erstem Zockvergnügen in seinem neuen Heim).
Er spielt an und für sich seit ca. 3 Jahren Drums. Gestern hatt' ich meine Dean und RS mit und als wir dann nach erstem, kurzen Probeschrammeln in die Innenstadt gezogen sind um blätterumwickelten rohen Fisch zu verputzen, hat er sich gleich mal spontan RS gekauft. ...und nen Ibanez-Bass samt Verstärker gleich dazu. :D

Wir sind ehrlich gesagt nicht auf die Idee gekommen zu versuchen die Karriere Koop zu spielen, aber ich geh davon aus dass das nicht möglich is.
Allerdings im Quickplay lassen sich so getrennt nochmals anwählen: Instrument (2xG/2xB/B+G), Lefty/Righty, Höchster/Niedrigster Schwierigkeitsgrad, Arrangement (Single/Chord/Combo/Bass).... die relevanten Sachen die man halt so einzustellen hat.

Das Koop-Spiel an sich bietet so jetz nix aufregendes (keine Unisono-Boni oder etwaiges) aber wie karaokefreak es richtig festgestellt lebt der MP-Part schon alleine davon recht gut, dass man zu zweit in Lied runterschrammelt und dabei wie Mabelode es richtig festgestellt hat, man vom "Plasticrock 3.0"-Feeling - dass man eben beide Spuren so wie von den beiden Axt-Trägern eben gespielt auch hört - Klasse!

Punkte und Schwierigkeitsgrade werden dabei getrennt voneinander gewertet und gesteigert - was ich ebenfalls gut finde ('s wär kontraproduktiv, wenn nun beide einen Mittelwertsschwierigkeitsgrad spielen müssten oder einer den anderen auf seinem Schwierigkeitsgrad mitschlieft).
-----

Wie gesagt, dennoch bleibt mir unverständlich wie du in deinem Revie einfach mal blanko 15% abzeihen kannst, das du nicht getestet hast - noch dazu WEIL du's eben nicht getestet hast.


Alles in allem bin ich eigentlich ziemlichexakt bei Mabelode's Review - sei's nun Wertung, als auch beim Eingehen auf Details der einzelnen Features oder Motivations-Kriterien.

Abschließend kann ich nur nochmals betonen, dass ich hoffe, dass du's mir nicht übelnimmst, wenn ich hier Interessierte doch eher in Richtung Eigentest komplimentiere, als sie auf dein Review zu verweisen, da ich der festen Meinung bin, dass es doch eher den ein oder andern 85%-Spielspaß-Typ geben wird, der von deinem Review ein falsches Bild vermittelt bekommt, als dass es umgekehrt der Fall wäre.
Sorry! :?
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GH 3 : 1000/1000
GH 5 : 1000/1000
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GH:M : 1000/1000
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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon karaokefreak » 6. Oktober 2012, 14:59

Lieber Holy Moses...

Bitte verzeih mir - ich hab persönlich nix gegen dich - aber mit dem letzten Text hast Du halt bewiesen, dass du von meinem Job entweder a) nicht die Bohne verstehst, oder b) die beleidigte Leberwurst spielts und die Fakten einfach nicht wahrhaben willst.

Ich bekomme inzwischen mehr Feedback, dass ich RockSmith zu gut bewertet habe und angesichts der Mängel niedriger hätte werten sollen. Man kanns halt nicht allen recht machen. Lustige Statistik: Je besser der Gitarrist, desto eher wollte er ne Abwertung richtung 70%

Aber mal zu deinen Ausführungen:
Zu aller erst: Wenn ich ein Gran Turismo bekomme, dessen Online Modus fehlt, dann fließt auch dieser Online Modus nicht in die Wertung ein. Das heißt aber nicht, dass man ihn dann einfach ignoriert, so wie du es verlangst. Das wäre tatsächlich Schwachsinn, es sei denn man veranstaltet distinktive Tests und trennt SP und MP in zwei Artikel auf. Was man bei RS aber kaum erwarten durfte.

Nur weil ich den Multiplayer-Anteil nicht testen Kann, darf ich nicht so tun, als sei er nicht existent und hätte keinen EInfluss auf die Wertung. Nochmal: Es ist ein Fakt, dass der Multiplayer bei Musikspielen den Spaß wesentlich erhöht. Dementsprechend fällt der reine SIngleplayer-Anteil automatisch niedriger in der Bewertung aus. Wie genau ist eine Schätzungssache, zugestanden, Aber RockSmith ist nicht das erste Musikspiel und in einer 30 Jahre alten Branche gibt es einfach Regeln, die bekannt sind.

Diese Erfahrungswerte machen den Test überhaupt erst in ordentlichen Verhältnissen machbar. Wie einfach wäre es sonst für Publisher, die Wertung zu manipulieren? Einfach ne Debug-Review Version ohne Multiplayer losschicken und eine Wertung für das Gesamtergebnis abkassieren, das gar nicht vorliegt? Am besten demnächst noch umgekehrt - wir bekommen nur den Multiplayer und die immer schwächer werdenden Shooter-Kampagnen werden dann aufgrund des Multiplayers mit dicken Prozenzahlen belohnt, oder wie?

Wo gibt es denn sowas? Wo soll sowas bitte professionell sein? DU verlangst faktisch von mir, den Leser anzulügen und die Wertung aufgrund fehlender Informationen zu verzerren. Es wird bewertet was vorliegt, nicht mehr und nicht weniger. Wenn Ubisoft weiß, dass es MP nur mit zweitem Kabel gibt, aber kein Kabel mitschickt, dann ist den leuten da bewusst, dass wir ihn nicht testen können, Sollte man das durch eine verzerrte Wertung auch noch belohnen?

Anschaulicher: Wenn du zu McDoof gehst und n Menü bestellst, aber dein Hamburger kommt später, bewertest du dann das Menü allein aufgrund von Cola und Pommes mit der maximalen Punktzahl? Also ich bitte dich, wer eins und eins zusammenzählen kann, erkennt doch , dass das nicht so funktioniert wie du es gern hättest. Ich schreib jetzt seit sieben Jahren in dieser Branche, aber das ist mit Abstand die absurdeste Ansicht, die ich je vernommen habe. Wie wärs die Publisher schicken demnächst gar keine SPiele mehr raus und wir würfeln einfach?

Und nebenbei:

Ich habe keine "Minuspunkte" Aufgrund des fehlenden Multiplayers verteilt, sondern abgewägt, wie gut der Multiplayer den SP-Part ergängzen kann. Nachdem ich nun dreieinhalb Jahre Musikspielpartys geschmissen habe und sieben Jahre schreibe (mit Fokus auf Musikspiele) , ist diese EInschätzung kein großes Problem mehr. Auch habe ich die zitierten 15% nie fest in Stein gemeißelt. Lies mal genau , was ich geschrieben habe: "85% oder mehr " schrieb ich, was durchaus Raum nach oben offen lässt. Dass kein Spiel der Welt 100% erreicht, dürfte dir ja auch bekannt sein, Also wozu der Aufriss? Tschuldige, aber das ist mir einfach zu kindisch, dir die Flöhe vor der Nase aufzuzählen.

Bewertet wurde, was vorlag - im analogen Sinne also Cola und Pommes ohne Sandwich - und die kommen eben von Natur aus auf keinen Höchstwert. Ganz genau so wei Rock band und Guitar Hero im Spingleplayer niemals auch nur in die Nähe einer 90%-Wertung kämen.


Zweitens:
ich lass mir von dir auch nicht aus Hilflosigkeit die Worte im Mund umsortieren. Was ich mit "NoGo" bezeichne und was ich damit meine, weiß ich selbst immernoch am besten, danke! Außerdem wird das alles im Test klar aufgedroselt. Dass du das Glas lieber halb leer siehst, wenn es um meinen Text geht, haben wir schon mehrfach festgestellt. Aber langsam übertreibst du es.

Lies den Test bitte nochmal und achte bitte darauf, dass er bei weitem nicht so negativ und bei weitem nicht so drastisch ist, wie du ihn gern dargestellt haben möchstest. Allein meine zweifache Relativierung innerhalb des Fließtextes (= ganz und gar nicht üblich) beweist klipp und klar, dass ich ich in abwägender Haltung das Spiel beschreibe. Alles andere liegt in deinen Augen - offenbar siehst du das SPiel in deinen Augen über meinen Text schlechter als dir selbst lieb ist.

Außerdem:
DIe Arpeggien sind ein NoGo für die Ambitionen des Spiels, denn sie sind nicht als solche erkennbar und wälzen sämtliche Analysearbeit auf den Spieler ab. Das ist aber kein "Game Breaker", denn nicht alle Songs bestehen aus Arpeggien, und man kann sich auch über die heruntergebrochenen Schwierigkeitsgrade durch die betroffenen Songs wursteln.

Wer Arpeggien beherrscht / zuweisen kann, spielt sie zudem einfach so wie sonst und kommt durch. Wir reden hier von einem NoGo der eigenen Ansprüche, nicht von einem Game-Breaker. Und ich habe es auch nie als Game Breaker dargestellt, sondern lediglich (Zitat) als " völlig unnötigen Schnitzer". (/zitat) Siehe http://www.gamona.de/games/rocksmith,te ... age-5.html ganz unten

Dass du bei deiner Meinung mein Review nicht "empfehlen" kannst ist völlig verständlich. Verlangt ja auch keiner, kann ja jeder selbst den Thread lesen. Die Darstellung falscher Tatsachen und die "Weltuntergangs"-Verzerrung, mit der du versuchst, meinen Text und meinen Anspruch an das Spiel zu diskreditieren, nehme ich dir aber schon ein wenig übel.

Nicht zuletzt, weil du es seit einigen Posts auf den handwerklichen Aspekt meines Tests abzuwälzen versuchst, obwohl das weder zur Debatte steht, noch irgendetwas an den Spielmängeln ändert. Das ist nichts weiter als ein Sekundärschlachtfeld, das du hier eröffnest. Da möcht ich aber mal dran erinnern, dass der Test vorher am Lektor und am Chefredakteur vorbei musste, und die mit der Testweise überhaupt kein Problem hatten, weil ganz normaler Alltag.

Und nochmal: 74% sind eine gute Wertung, und vor allem sehr wohlwollend gemessen an der Mängelliste. Wenn ich deine Beschrteibung des Multiplayers so sehe und meine Faktensammlung aus anderen Berichten mit einfließen lasse (keine gemeinsame Karriere, keine sonstigen Spielmodi, einfach nur SOng aussuchen und los gehts), schätze ich, wäre ich mit Multiplayer bestimmt auch auf irgendwas zwischen 77% und 80% gekommen. Ohne es selbst probiert zu haben, lege ich mich da aber nicht fest.

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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon HolyMoses81 » 7. Oktober 2012, 17:46

karaokefreak hat geschrieben:Lieber Holy Moses...

Bitte verzeih mir - ich hab persönlich nix gegen dich - aber mit dem letzten Text hast Du halt bewiesen, dass du von meinem Job entweder a) nicht die Bohne verstehst, oder b) die beleidigte Leberwurst spielts und die Fakten einfach nicht wahrhaben willst.


Nö, weder noch.
Ich bin einfach nur überzeugt davon, dass du halt mal einfach etwas "danebengelangt" hast.
Und dein nächster Absatz belegt das ja auch irgendwo:

karaokefreak hat geschrieben:Ich bekomme inzwischen mehr Feedback, dass ich RockSmith zu gut bewertet habe und angesichts der Mängel niedriger hätte werten sollen. Man kanns halt nicht allen recht machen. Lustige Statistik: Je besser der Gitarrist, desto eher wollte er ne Abwertung richtung 70%


Was für dich "lustig" war für mich bereits seit du deine Kumpels mit dem zustimmenden Feedback das erste Mal erwähnt hast sehr, sehr naheliegend:
Ich bin ehrlich gesagt davon ausgegangen, dass nur (oder vorwiegend) recht fortgeschrittene Gitarristen nörgeln werden - á la "Ich spiel ja viel besser als es für das Programm nötig wäre; so'n Schrottgame".
Ich behaupte aber, dass du dich eben genau da im Maßstab vergriffen hast.
Du vergleichst RS mit Guitar Pro oder was weiß ich für einer "Lernsoftware" und vergisst dabei, dass RS immer noch ein Spiel is, das wesentlich mehr Sachen richtig macht als falsch.


karaokefreak hat geschrieben:Aber mal zu deinen Ausführungen:
Zu aller erst: Wenn ich ein Gran Turismo bekomme, dessen Online Modus fehlt, dann fließt auch dieser Online Modus nicht in die Wertung ein. Das heißt aber nicht, dass man ihn dann einfach ignoriert, so wie du es verlangst. ...


Erstens: Bei RS fehlt der MP nicht, DIR fehlt lediglich das Equipment.
Zweitens: Ich würde nie verlangen, dass du den MP ignorierst.
Was ich von einem Review allerdings sehr wohl verlangen darf is Vollständigkeit.
Dass du mir das Weglassen der MP-Testung - die jedoch anscheinend, obwohl ungetestet, dennoch per Abzügen in die Wertung eingeflossen ist - als legitim verkaufen willst, is dann doch sehr dreist und zeugt nicht grade von Professionalität.
Entweder besorg ich mir den ganzen benötigten Krempel, um ein an- und vollständiges Review zu verfassen, oder ich lass es bleiben! Nen halben Test als ganzes Review mit ner dreiviertel Wertung zu veröffentlichen is schlicht ne halbe Sache.


karaokefreak hat geschrieben:Nur weil ich den Multiplayer-Anteil nicht testen Kann, darf ich nicht so tun, als sei er nicht existent und hätte keinen EInfluss auf die Wertung.

Nochmal: Entweder testet man vollständig oder lässt es, aber ein unfertiges Review als fertig zu verkaufen is schlicht falsch.

karaokefreak hat geschrieben:Diese Erfahrungswerte machen den Test überhaupt erst in ordentlichen Verhältnissen machbar. Wie einfach wäre es sonst für Publisher, die Wertung zu manipulieren? Einfach ne Debug-Review Version ohne Multiplayer losschicken und eine Wertung für das Gesamtergebnis abkassieren, das gar nicht vorliegt? Am besten demnächst noch umgekehrt - wir bekommen nur den Multiplayer und die immer schwächer werdenden Shooter-Kampagnen werden dann aufgrund des Multiplayers mit dicken Prozenzahlen belohnt, oder wie?

Und noch ein drittes Mal weil du dich anscheinend komplett in was vernarrt hast:
Hier geht's um keine halbfertige Multiplayer-Demo! Du hattest das Spiel in seiner finalen Form -> VOLLSTÄNDIG! Warum also kein vollständiger Test?

karaokefreak hat geschrieben:Wo gibt es denn sowas? Wo soll sowas bitte professionell sein? DU verlangst faktisch von mir, den Leser anzulügen und die Wertung aufgrund fehlender Informationen zu verzerren. Es wird bewertet was vorliegt, nicht mehr und nicht weniger. Wenn Ubisoft weiß, dass es MP nur mit zweitem Kabel gibt, aber kein Kabel mitschickt, dann ist den leuten da bewusst, dass wir ihn nicht testen können, Sollte man das durch eine verzerrte Wertung auch noch belohnen?


BITTE WIE??? Du bist dir zu schade/geizig/faul um dir ein zweites Kabel zu besorgen und wirfst es Ubisoft vor, dass du den Multiplayer nicht testen kannst??? :ohno: Gratuliere, du hast grad den Schritt von 'unproffesionell' zu 'lächerlich' gemacht! Das kann ja wohl kaum dein ernst sein auf diese naive Weise argumentieren zu wollen!?!?!


karaokefreak hat geschrieben:Anschaulicher: Wenn du zu McDoof gehst und n Menü bestellst, aber dein Hamburger kommt später, bewertest du dann das Menü allein aufgrund von Cola und Pommes mit der maximalen Punktzahl?

Nein, ich sage, dass ich mir am nächsten Tag ein vollständiges Testmuster erwarte und morgen das Komplettpaket teste.
Nur in deinem Fall hat Ubisoft Burger, Pommes und Fritten allesamt ausgeliefert! Du warst dir anscheinend lediglich zu geizig nen zweiten Burger zu bestellen!



karaokefreak hat geschrieben:Zweitens:
ich lass mir von dir auch nicht aus Hilflosigkeit die Worte im Mund umsortieren. Was ich mit "NoGo" bezeichne und was ich damit meine, weiß ich selbst immernoch am besten, danke!


Dann solltest du's mal nachschlagen, denn deine Interpretation hinkt recht anständig!

karaokefreak hat geschrieben:Lies den Test bitte nochmal und achte bitte darauf, dass er bei weitem nicht so negativ und bei weitem nicht so drastisch ist, wie du ihn gern dargestellt haben möchstest. Allein meine zweifache Relativierung innerhalb des Fließtextes (= ganz und gar nicht üblich) beweist klipp und klar, dass ich ich in abwägender Haltung das Spiel beschreibe. Alles andere liegt in deinen Augen - offenbar siehst du das SPiel in deinen Augen über meinen Text schlechter als dir selbst lieb ist.


Wie gesagt, wir können uns hier noch ewig den schwarzen Peter zuschieben.
Der relevante Unterschied unserer beider Betrachtungsweisen liegt im Endeffekt lediglich in den Gitarrenskills: Ich bin blutiger Anfänger, du hast anscheinend schon so einiges drauf. Irgendwo schade, dass dich dein bereits vorhandenes Level an der Gitarre derart blendet, dass du was wahre Potential nicht erkennen kannst.
Ich hab mich bei RB an der Mustang immer wieder gefragt, ob das was ich da runterschrammle an der echten überhaupt nur ansatzweise so ähnlich klingt.
Der Lernfortschritt is am Anfang schon recht mühsam und dann kommt auch noch dazu, dass man sich fragt, ob das was man sich da in mühevoller Kleinarbeit aneignet überhaupt richtig ist?
Rocksmith schafft das vom Tutorial weg. Du kriegst das Riff von Satisfaction untergejubelt und kriegst vielleicht noch nicht mal mit was es is, aber du spielst es und hast dein erstes Erfolgserlebnis der Marke 'Das klingt ja so wie's klingen soll!'
...und auch im weiteren Spielverlauf finden derartige Erfolgserlebnisse keinen Abbruch.
Ob nun Bends, Slides oder sonstwas - man hört einfach wenn man's richtig macht und wann nicht.
... dass nun manche Akkorde auch mal nen Tick schlampiger gespielt werden dürfen und Arpeggios zerlegt sind tut dem ganzen einfach keinen Abbruch.

Ich denke du hast dein Review schlicht an die falsche Zielgruppe gerichtet: Leutz die schon Gitarrespielen können sind ganz sicher nicht die Zielgruppe.
Aber hier im Board gibt's sicher einige die sehr wohl dieser Zielgruppe entstammen: Leute, die den 5 bunten Tasten langsam mal etwas entfliehen wollen und sich an der echten mal einige Skills aneigenen wollen und DA gehe ich soweit zu sagen, dass 85-90% weit angebrachter sind und 74% nicht nur falsch sondern eben auch fälschlich abschreckend sein können.
GH 2 : 1000/1000
GH 3 : 1000/1000
GH 5 : 1000/1000
GH:A : 1000/1000
GH:M : 1000/1000
RB2 : 1000/1000
RB3 : 1135/1250 (...and counting ;) )

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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon Andynamic » 7. Oktober 2012, 18:58

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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon karaokefreak » 7. Oktober 2012, 20:30

Also erstmal amüsier ich mich köstlich darüber, wie du versuchst, der Webseite eines fast 50 Jahre alten Verlags (Burda) zu erklären, wie sie ihre Arbeit zu tun hat. Offenbar trifft meine erste Vermutung zu: Du hast tatsächlich keine Ahnung....

Willkommen im Jahr 2012, in dem es Dinge gibt, die nennen sich Public Relations. Damit werden meist Firmen beauftragt. Merke: Nicht Redaktionen. PR-Abteilungen obliegt es, das eigene Produkt so vorteilhaft darzustellen, wie es nur geht. Darunter fällt auch die Versorgung von Rezensionsmedien (ähnlich wie beim Kino / DVDs, bei Musikveröffentlichungen und so weiter), denn der PR ist wichtig, Pressemeldungen möglichst zeitnah zur Veröffentlichung anzukurbeln. "Schlechte" Wertung oder nicht spielt da keine Rolle, wichtig ist, dass es möglichst oft Erwähnung findet und besprochen wird. Meinungen streuen sich eh mit der Zeit (siehe hier). Zudem geben viele Hersteller etwas auf fundierte Rezensionen und das enthaltene Feedback.

Dabei kommen auch Abmachungen zustande, etwa Embargos, die untersagen, bestimmte Materialen zu verwenden, oder Tests vor einem bestimmten Zeitpunkt zu veröffentlichen. Auch RockSmith fiel unter so ein Embargo und ließ nur ein Review frühestens am Releasetag und nur auf einer Xbox 360 Debug-Version zu.

Der Vorteil für Redaktionen bei der Sache: Sie brauchen sich nicht darum zu kümmern, dass ein Produkt bestmöglich präsentiert wird - das obliegt ja der PR . Und eine Redaktion braucht kein Geld für ein Rezensionsmuster auszugeben. Würde sich nämlich gar nicht rechnen bei 60 Euro je Spiel. Und schon gar nicht bei 89 Euro wie bei RockSmith.

Kann ein Produkt nicht in vollem Umfang getestet werden, so muss darauf im Text hingewiesen werden - wir wollen den Leser ja nicht belügen. Genau das habe ich gemacht - und auch darauf hingewiesen,d ass ein MP-Modus existert, aber keinen Anteil an der Wertung hat. Das Produkt wird so vollständig getestet, wie die PR es freigibt. Da wäre z.B, auch eine Nachbesserung möglich, wenn ein feature nachträglich zustandekommt.

Der Test IST somit vollständig. Das passiert übrigens bei MMOs permanent, weil MMOs bei Erscheinen selten vollständig sind. Auch Gran Turismo 5 mussten wir so testen, wie es vorlag und nicht mit den versprochenen Features, die noch nicht da waren - dementsprechen fiel die Wertung niedriger aus, als sie heute ausfallen würde.

Da wir weder der verlängerte Arm der PR, noch Wahrsager oder Geldscheißer sind, wird nur das getestet, was vorliegt (ausnahmen bestätigen die Regel, etwa wichtige Importversionen usw).

Hier geht es nicht um ein Joypad oder sonstiges, sondern um eine Peripherie, die nicht anders zu beschaffen und für das Spiel unabdinglich ist. - EIn Joypad kaufen wir gerne, wenns sein muss auch ein zweites Kabel für RockSmith. Gibts aber nicht einzeln im Handel. - Ergo: Pech gehabt!

Um es mal genau auszulegen: Tatsächlich ist das fehlende Kabel ein weiteres Indiz für eine schlechte Multiplayer-Auslegung, denn das Kabel gibt es nicht einzeln zu kaufen. Sprich, will man MP zocken, muss das komplette Spiel inkl Kabel ein zweites Mal rangeschafft werden, auch wenn der eventuelle Spielpartner gar keine Konsole besitzt. EIn klassisches EIgentor von Ubisoft, das wir als Redaktion garantiert nicht mit 90 Euro aus eigener Kasse umschiffen. Musikspiele sind inzwischen eine Sparte mit wenigen Lesern, das würde sich hinten und voirne nicht rechnen und wir würden Ubisoft auch noch für diese Entscheidung belohnen. Sind wir denn bescheuert? Mensch, ich hab das nicht einmal im Text ausgewalzt, sondern wenn du so willst "wohlwollend ausgeblendet".

Lachen muss ich auch über deine Einschätzung von 90% als Wertung. Im Ernst?
Jetzt stell dir doch mal vor in zwei Jahren käme RockSmith 2 und würde sämtliche Fehler und Mängel ausbessern. Bessere Optik, top Gitarrenerkennung ohne größere Macken, optionales Halbplayback, verbesserte Akkordnotation und vielleicht sogar ne spannende, videospieltypische Karriere mit ein paar eingestreuten Höhepunkten. Wär doch der Hammer, oder? Wenn ich RockSmith 1 trotz all seiner Mängel jetzt schon eine 90 gebe, wie hoch wäre dann das potenzielle RS 2 zu bewerten? Mit 105% oder wie?

Bleib mal auf dem Teppich. EIne Wertung von 85 - 90 % erhalten Spiele, die grundsätzlich keine bemerkenswerten Macken aufweisen und von vorne bis hinten SPaß machen. Alternativ kann ein Spiel durchaus ein paar Macken haben, aber im allgemeinen Ablauf (z.B. in Gesellschaft) diese vergessen machen. Guitar Hero und Rock Band sind dafür prima Beispiele, denn 5 Buttons drücken ist nicht gerade anspruchsvoll. Zu fünft in feucht fröhlicher Runde spielt das aber eine untergeordnete Rolle - da wächst der Spielspaß gerade durch das einfach verständliche Konzept.

RockSmith hat allerdings eine Menge kleinerer Mängel, und die findest du nicht nur in meinem Review aufgelistet. Selbst der Multiplayer-Part ist (laut deiner Beschreibung) eher lustlos und einfach gestrickt. EIne 90er Wertung ist somit völlig unrealistisch.

Und da möchte ich auch mal bei deinem Argument von einer Spielsoftware einhaken: Genau das ist der springende Punkt: RockSmith ist ein Videospiel, also wird es auch wie ein Videospiel bewertet. Dummerweise setzt RockSMith SELBST den Anspruch, ein Gitarrenrtrainer sein zu wollen, und eben nicht einfach nur Guitar Hero mit ner anderen Klampfe. Wäre das anders, hätte sich Ubi ungefähr ein Drittel des Programms sparen können.....und die dick aufgetrage PR sowieso.

Da hab ich sogar noch Augen zugedrückt und Rocksmith die Ambition positiv angerechnet, denn für ein Videospiel ist RockSmith furztrocken. Auch diesen Punkt findest du im Text ganz klar und unmissverständlich auf der vorletzten Seite in den oberen Absätzen:
http://www.gamona.de/games/rocksmith,te ... age-7.html

Thema Zielgruppe:
Sagemal, hast du meinen Test überhaupt gelesen, oder nur überflogen? Ich habe für die direkte Auswertung zwei Anfänger an das Programm gesetzt und zwei "Fortgeschrittene", darunter mich selbst. Der Test baut auf den Ergebnissen, die vier Testpersonen mit unterschiedlichen Skills an den Tag brachten, die allesamt auch "Guitar Hero"-Erfahrung aufweisen, damit es nicht schon an dengrundsätzlichen Dingen scheitert. Das ist natürlich nicht allgemein repräsentativ, sondern auch nur die Meinung einer Schicht unter den potenziellen Käufern. Mehr kann ich für so ein Review aber nicht auffahren, sorry. Auch diese Anfänger haben einiges zum Text beigtragen.

Ich bezweifle ehrlich gesagt, dass irgendwer im deutschen Rezensionsraum auch nur den halben Aufwand für diesen Test betrieben hat. Mir liegen Musikspiele am Herzen, je realistischer, desto besser. Und nur deswegen sind da sieben Seiten Test rausgekommen. Und auch genau deswegen lache ich über manche deiner Vorwürfe, denn ich habe mir wahrlich nichts vorzuwerfen - Ausnahme ist natürklich die eine Option mit dem auf null setzbaren Schwierigkeitsgrad. Den habe ich tatsächlich ungerechter Weise übersehen. Mea Culpa ;)

Desweiteren ist dein Argument hinfällig, denn nur weil ein Gitarrenanfänger (noch) nicht weiß, was an einem thematisch betreffenden Programm verbesserungswürdig ist, macht ihn das nicht zum besseren Reviewer. Im Gegenteil ! Er muss ja auf das vertrauen, was ihm das Programm vorlegt und kann die Fehler gar nicht anhand gegebener Standards erkennen. Wie soll er sie bewerten?

Darum macht es auch wenig sinn zu sagen, das Review richte sich an die falsche Zielgruppe. Nur weil Anfänger gewisse Macken nicht als solche wahrnehmen, wird das Spiel nicht besser.

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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon HolyMoses81 » 8. Oktober 2012, 15:39

karaokefreak hat geschrieben:Also erstmal amüsier ich mich köstlich darüber, wie du versuchst, der Webseite eines fast 50 Jahre alten Verlags (Burda) zu erklären, wie sie ihre Arbeit zu tun hat. Offenbar trifft meine erste Vermutung zu: Du hast tatsächlich keine Ahnung....

Tja, da hast du mich offenbar missverstanden, bzw, mal wieder wild drauf los interpretiert:
Ich will hier niemandem erklären, wie er seine Arbeit zu tun hat. Teste wie du willst (hast du ja auch). Ich fand nur diese 'möglichst schnellen' Tests immer schon recht unnötig und hab's immer schon bevorzugt mich nach Reviews zu richten, deren Augenmerk auf Authentizität richten, nicht auf 'Scheißegal, welche Version wir testen, Hauptsache wir hau'n das Review ja als erste raus'!
Sprich: Lieber 'n Review, das die Version, die in den Läden steht, behandelt - und das VOLLSTÄNDIG als ein im Endeffekt unnötiger Test, der zwar blitzschnell da is, dafür aber nur Teile des gesamten Produkts behandelt.


Willkommen im Jahr 2012, ...blaaaaa.... 360 Debug-Version zu... Und schon gar nicht bei 89 Euro wie bei RockSmith.... blaaaa....Der Test IST somit vollständig. Das passiert übrigens bei MMOs permanent, weil MMOs bei Erscheinen selten vollständig sind. ...
[/quote]
Sehr schön, was du da alles an Branchenwissen aufblätterst, allerdings gänzlich uninteressant.
Denn im Endeffekt wird ein Produkt hergestellt, das vom Reviewer aufgedröselt und analysiert wird und am Ende meist in einer Zahl zusammengefasst wird.
Auch der Konsument ist in nahezu allen Fällen dessen imstande, seine Zufriedenheit mit dem von ihm gewählten Produkt per Zahl auf einer Skala einzuordnen. Der Unterschied is lediglich, dass er sich das viele Geschreibse des Testers erspart, aber ansonsten macht das tatsächlich jeder Mensch mit so manch größerer Anschaffung so, weißt du?

Du kannst natürlich weiterhin mit deinem angelernten Fachwissen glänzen, aber ich möchte dich dann doch bitten, damit aufzuhören mir zu unterstellen ich hätte dein Review 'nur überflogen' oder ich 'hätte keine Ahnung' wie ich meine Zufriedenheit mit einem erworbenen Produkt bewerte.
Denn auch wenn du dich möglicherweise auch als unfehlbaren Meister deiner Kunst ansiehst, im Prinzip is es keine große Kunst, denn jeder Affe macht das auch pro gepflückter Banane.

karaokefreak hat geschrieben:Hier geht es nicht um ein Joypad oder sonstiges, sondern um eine Peripherie, die nicht anders zu beschaffen und für das Spiel unabdinglich ist. - EIn Joypad kaufen wir gerne, wenns sein muss auch ein zweites Kabel für RockSmith. Gibts aber nicht einzeln im Handel. - Ergo: Pech gehabt!


Gibt's nicht einzeln im Handel? Echt nicht??
http://www.amazon.com/Ubisoft-Rocksmith ... B005OSFUZI

Sieht aus als könntet ihr euch in eurem '50 Jahre alten Verlag' einiges an Schlampereien und Ausreden erlauben.
Das Kabel jedenfalls gibt's.

karaokefreak hat geschrieben:Um es mal genau auszulegen: Tatsächlich ist das fehlende Kabel ein weiteres Indiz für eine schlechte Multiplayer-Auslegung, denn das Kabel gibt es nicht einzeln zu kaufen. Sprich, will man MP zocken, muss das komplette Spiel inkl Kabel ein zweites Mal rangeschafft werden, auch wenn der eventuelle Spielpartner gar keine Konsole besitzt. EIn klassisches EIgentor von Ubisoft, ...

Da's das Kabel ja gibt is der Absatz dann auch wohl eher ein klassisches Eigentor von dir.

karaokefreak hat geschrieben:Lachen muss ich auch über deine Einschätzung von 90% als Wertung. Im Ernst?


Anstatt mir vorzuwerfen, ich hätte dein Review nicht gelesen, würd ich dir selber zu mehr Aufmerksamkeit beim Lesen raten:
Ich sagte ich fände eine Wertung im Bereich von 85-90% wesentlich passender als deine 74er-Wertung.
Dass ich selber Mabelode zugestimmt hab und seine 85er-Wertung teilen würde, hab ich auch bereits deklariert, aber möglicherweise überliest und übersiehst du manche Sachen nur gerne.


karaokefreak hat geschrieben:Thema Zielgruppe:
Sagemal, hast du meinen Test überhaupt gelesen, oder nur überflogen? Ich habe für die direkte Auswertung zwei Anfänger an das Programm gesetzt und zwei "Fortgeschrittene", darunter mich selbst. Der Test baut auf den Ergebnissen, die vier Testpersonen mit unterschiedlichen Skills an den Tag brachten, die allesamt auch "Guitar Hero"-Erfahrung aufweisen, damit es nicht schon an dengrundsätzlichen Dingen scheitert. Das ist natürlich nicht allgemein repräsentativ, sondern auch nur die Meinung einer Schicht unter den potenziellen Käufern. Mehr kann ich für so ein Review aber nicht auffahren, sorry. Auch diese Anfänger haben einiges zum Text beigtragen.


Ich hab mich auch nicht auf deine Testcrew bezogen, da - wie du ja selbst einräumst - diese ja mehr oder minder nur 'Stichprobenwerte' liefern.
.
.
.
karaokefreak hat geschrieben:Ich bezweifle ehrlich gesagt, dass irgendwer im deutschen Rezensionsraum auch nur den halben Aufwand für diesen Test betrieben hat. ...

Und auch da redest du komplett am Thema vorbei:
Ich habe nicht behauptet, du hättest da hastig ein Review hingeklatscht. Ich hab auch nicht gesagt, dass du halbherzig getestet hast, oder sonst was.
Der einzige Grund warum ich dein Review für unempfehlenswert halte, is eben der, dass deine Wertung aufgrund schlechter Gewichtung irreführend is.


Darum macht es auch wenig sinn zu sagen, das Review richte sich an die falsche Zielgruppe. Nur weil Anfänger gewisse Macken nicht als solche wahrnehmen, wird das Spiel nicht besser.[/quote]
Es wird aber auch nicht schlechter, nur weil Ubisoft es in ihrer Werbung als superlativ oder sonst was angepriesen hat.
Ein weiterer Punkt, den zu erwähnen ich bisher vergaß:
Es is nicht so gut, weil's die Maßstäbe die Ubi angekündigt hat, nicht erfüllt. Wo isn da die Logik?
...
Zwei Leute bauen exakt die gleiche Uhr und verkaufen sie zum gleichen Preis.
Der eine sagt: "Meine Uhr zeigt die Zeit an!"
Der zweite: "Meine Uhr zeigt die Zeit an und die Zeiger leuchten im dunkeln!", was sie aber nicht tun.
Und aufgrund der Behauptung des zweiten is die Uhr, die exakt das gleiche kann wie die andere, besser oder schlechter???

:hm:
GH 2 : 1000/1000
GH 3 : 1000/1000
GH 5 : 1000/1000
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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon karaokefreak » 8. Oktober 2012, 16:59

Mensch Holy.. sagemal, was wird das denn hier?

1) Das Kabel war zum Zeitpunkt des Tests nicht rechtzeitig verfügbar. Es ist in Deutschland NOCH IMMER nicht zu haben, Aus den USA bestellen ist da keine Alternative, das dauert ewig und ist auch nicht die normale Herangehensweise für normale Kunden. Man kann halt nicht einfach in den Media Markt gehen oder auf lokale Webseiten und es kaufen - darauf kommt es an. Warum denkst du, habe ich herausrecherchiert, wer das Kabel herstellt? EIn verspäteter Test in zwei Wochen hätte niemandem genutzt. Again - Getestet wird, was vorliegt. Ich reiß mir nicht für Arbeit der deutschen (!) PR-Abteilung den Hintern auf. RockSmith kommt in Deutschland raus - ohne hier erhältliches Kabel - Peng, das sind die Fakten auf dem Tisch. Wir testen nicht die US-Version von RS, sondern die deutsche.

2) Drehen wir uns langsam im Kreis. Wie oft haber ich nun erwähnt, dass nicht nur Ubis PR, sondern auch das SPiel selbst sich als kompletter Trainer darstellt? Muss ich jetzt wieder darauf zurückführen, dass Bendings, dämpfen usw nur Empfehlungen sind, die nicht eingehalten werden müssen, und welche Auswirkungen das auf das Lernverhalten (vor allem für Anfänger) hat? In wie fern gelten denn diese Mängel nicht für Fortgeschrittene und Profis? Wo braucht ein profi dieses SPiel für den Extra SPaß, wenn das Auslesen an einigen Stellen eh Humbug ist?

Nein, ich bin nicht unfehlbar. Aber dieser Test ist ziemlich gelungen. Halte ihn meinetwegen für falsch gewichtet - das ist halt deine Wahrnehmung. Ich vertraue auf das, was ich herausrecherchiere - und mehr war mit meinem "Aufwand" auch nicht gemeint. Ich zieh mir die Gewichtung meiner Kritikpunkte nicht aus der Fußsohle - gerade bei diesem Spiel nicht. Wozu habe ich die Crew denn zusammengetrommelt? Wonach soll ich mich sonst richten, als bei dem Ergebnis das dabei rauskommt? Wie ich schon sagte: Es gibt genug Leute, die meinen Test für zu milde halten...

Ja, 74% entspricht genau der gefühlten Zufriedenheit mit diesem Programm. Ich und meine Testcrew, wir wollen mehr, da ist mehr möglich , und aufkommende Konkurrenten versprechen mehr. ALso ist noch Raum nach oben. Da die Skala für Rezensionen nur 100% fasst, fällt die RockSmith Wertung aufgrund der Mängelliste nach unten.

3)
Zwei Leute bauen exakt die gleiche Uhr und verkaufen sie zum gleichen Preis.
Der eine sagt: "Meine Uhr zeigt die Zeit an!"
Der zweite: "Meine Uhr zeigt die Zeit an und die Zeiger leuchten im dunkeln!", was sie aber nicht tun.
Und aufgrund der Behauptung des zweiten is die Uhr, die exakt das gleiche kann wie die andere, besser oder schlechter???


Rhetorischer Blödsinn
Die Uhr hat den Hauptzweck, die Zeit anzuzeigen, das Leuchten wäre ein Feature.

Wir reden hier aber nicht von unnötigen Features, sondern vom Hauptzweck. Und wir reden hier auch nicht von Wahrnehmung, sondern von Fakten des Gitarrenspiels. Didaktik! Wenn RockSmith Arpeggien nicht nur unkenntlich macht, sondern auch noch in eInzelne Anschläge verwandelt, dann ist das didaktisch Blödsinn. Damit ist nicht gesagt, dass man am Ende nicht den Song lernen kann, das Problem ist, es widerspricht allen anderen Methoden bei dieser Herangehesnweise und erschwert sie, sobald man das RockSMith-Programm verlässt. Hier ist auch die Notation ein Nachteil, denn abseits von RockSMith kann man sie nirgends gebrauchen. Gitarren gibt es schon einige Hundert Jahre - die Regeln verändern sich nicht, nur weil die RockSmith -Programmierer an einer stelle nachlässig waren.l

Was nutzen Punkte für gedämpfte Noten,. die man doch offen spielt? Wieso rechnet mir RockSmith einen offenen F-Akkord an, wenn ich ganz klar Barree F-Dur spiele? Das ist sowohl im Sinne des Videospiels, als auch im Sinne des Gitarrenlernens Käse.

All diese DInge sind Spielelemente, die das Spiel selbst als gegebene Ziele angibt und sie mit Punkten belohnt, obwohl das Programm den Unterscheid gar nicht herauslesen kann. Das Spiel erfüllt seinen eigenen Anspruch nicht. ... Mensch ey, ist das so schwer zu verstehen?

Ein Anfänger, der die Unterschiede selbst noch nicht erkennen kann, kann auch nicht mosern, dass das SPiel ihn betrügt. Darum ist ein Anfänger hier garantiert nicht der besser Maßstab. Und in meinem Fall war es auch nicht der alleinige. Immerhin soll RockSmith ja ALLE Gitarristen ansprechen - und da kommen wir zur Ubi-Kampagne.

4)
Ist das alles auch eine Frage deiner Einschätzung, wie du 74% als Wertung empfindest. Das ist nach wie vor eine Kaufempfehlung, nur eben eine unter Vorbehalt. Das ist viel besser als viele andere Musikspiele, die inzwischen gar nicht mehr getestet werden - eine schlimmere "Strafe" gibts gar nicht im Sinne des Marketings.

Sind wir nun fertig? Was diskutieren wir hier eigentlich? Du hälst meine EInschätzung für falsch, ich meine für goldrichtig - da wird sich wohl auch nix dran ändern. Da ich das Ganze nun X Mal für dich aufdröseln durfte, fühl ich mich um so mehr in meiner Entscheidung bestätigt. Meine Gewichtung ist genau richtig. Und ist trotzdem nur eine Meinung unter vielen. Viel Spaß mit deiner Meinung und viel SPaß mit RockSmith. Das zu spielen ist jedenfalls besser als hier ewig um einen Artikel zu diskutieren.
Zuletzt geändert von karaokefreak am 12. Oktober 2012, 2:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon maci » 11. Oktober 2012, 15:25

Muss ich jetzt wieder darauf zurückführen, dass Bendings, dämpfen usw nur Empfehlungen sind, die nicht eingehalten werden müssen


Nur ganz kurz dazu.. meiner Beobachtung nach werden Bendings nur korrekt gewertet, wenn diese auch durchgeführt werden.. oder man spielt von Haus aus den höheren/tieferen Ton.. Habe das zumindest gestern beim Intro von "Plug in Baby" festgestellt das ich doch eine längere Zeit geübt hatte..
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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon karaokefreak » 11. Oktober 2012, 15:44

Da hab ich leider die gegenteilige Beobachtung gemacht. Es hängt von der Intensität ab. Wenn lange und stark gebendet werden muss, scheint das Spiel tatsächlich korrekt abzufragen (siehe Sunshine of your Love - da muss man benden sonst gibts keine Punkte). Bei weniger intensiven Bends ist es aber schon egal, und bei kurzen Bends sowieso. Weiß nicht mehr bei welchem Song das war, aber da gibts einen, wo jede dritte Note ein Bending auf der E-Saite ist (war das vielleicht der Soundgarden Song?) - Da hatte das Spiel schon Probleme zu erkennen, wie oft ich angeschlagen hatte. DIe Bends wurden alle gezählt, obwohl ich gerade mal den richtigen Bund "berührt" hatte.
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Re: Neues Spiel mit echter Gitarre: Rocksmith

Beitragvon maci » 11. Oktober 2012, 16:26

karaokefreak hat geschrieben:Da hab ich leider die gegenteilige Beobachtung gemacht. Es hängt von der Intensität ab. Wenn lange und stark gebendet werden muss, scheint das Spiel tatsächlich korrekt abzufragen (siehe Sunshine of your Love - da muss man benden sonst gibts keine Punkte). Bei weniger intensiven Bends ist es aber schon egal, und bei kurzen Bends sowieso. Weiß nicht mehr bei welchem Song das war, aber da gibts einen, wo jede dritte Note ein Bending auf der E-Saite ist (war das vielleicht der Soundgarden Song?) - Da hatte das Spiel schon Probleme zu erkennen, wie oft ich angeschlagen hatte. DIe Bends wurden alle gezählt, obwohl ich gerade mal den richtigen Bund "berührt" hatte.


Hm.. wie soll ich sagen.. mir gefällt vielleicht bei Rocksmith gerade der Umstand, dass es nicht sooo extrem digital das Spielen bewertet.. ja, mir ist auch aufgefallen, dass vor allen bei schnellen Noten hintereinander, die Einzelnen auch gewertet werden wenn man sie vielleicht verpasst hat... Da sag ich aber auch das es keiner "hören" würde.. ergo das Gesamtbild des Songs nicht zerstört..

Ich gestehe hier dem Spiel auch ein, dass es technisch sicher nicht leicht ist ein kurzes Bending zu erkennen.. denn eine gewisser Grad an "Verstimmung" wird sicher auch berücksichtigt. Wie würden sich alle aufregen wenn die halben gespielten Noten als fehlerhaft abgeschmettert werden.. weil man vielleicht zu fest aufs Griffbrett drückt und damit schon den Ton verfälscht?

Nein, ich finde es schon ganz ok das hier Rocksmith eher tolerant ist.. Gitarre spielen soll Spaß machen.. und kein Geschicklichkeitsspiel sein. Das passt für mich schon so wie es ist..
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